'유비쿼터스'에 해당되는 글 44건

  1. 2009.02.14 휴대형 인터랙티브 스크린
  2. 2008.11.01 홀로그램으로 만들어 주는 3D Display 기술 - Dreamoc
  3. 2008.10.25 차세대 휴대용 프로젝션 디바이스 - PicoP
  4. 2008.10.15 마이크로소프트 멀티터치 터치리스 기술
  5. 2008.10.09 유비쿼터스의 의미 (2)
  6. 2008.09.30 신개념 식당 지불 및 메뉴판 디바이스
  7. 2008.09.24 iPhone SekaiCamera
  8. 2008.09.24 노키아 'Point and Find'
  9. 2008.09.23 디즈니랜드의 드림 홈
  10. 2008.09.21 유통 매장에 실제 적용된 인터랙티브 솔루션
2009. 2. 14. 20:36

휴대형 인터랙티브 스크린


대형 화면으로 인터랙티브 스크린을 제공해주는 사례를 몇번 소개한 적이 있었는데 이를 휴대형으로 만들어 전혀 새로운 방식으로 구현해 주는 사례가 소개 되었다.

유비쿼터스 기술로 유명한 MIT의 Media Lab에서 소개한 기술인데, 백문이 불여일견. 다음 영상부터 감상해 보자.



몸에 부착된 작은 빔프로젝터를 통해 영상을 투사하고 카메라로 멀티터치 센싱 정보를 인식한다. MIT Media Lab은 입는 컴퓨터 (Wearable Computer)에 대한 연구를 지속적으로 해왔는데, 가장 앞선 형태의 성과물을 보인것 같다는 생각이 든다. 최근에 휴대가 가능한 작은 빔프로젝터가 많이 소개되고 있고 그 기능 또한 뛰어난 것으로 보아 상용화도 그리 어렵지 않은 것 같다는 기대를 가지게 한다. 다만 여기에 보이고 있는 것보다 좀더 작은 형태의 발전이 이루어 져야 정말 컴퓨터를 입고 다닐 수 있지 않을까?

물론 아래에 소개한 서비스들을 구현하기 위해서는 단순한 기기의 문제만이 아니고 네트워크 기술과 서비스 인프라 구성등 준비해야 할 것이 많을 것이다.


시스템 구성이다. 영상을 투사하는 빔 프로젝터와 손에 낀 칼라 마커를 감지하는 카메라로 구성되어 있다.


손으로 프레임을 만드는 제스처를 취하면 사진을 찍은 서비스를 제공해 줄 수 있다. (정말 괜찮은 아이디어이다. 매우 직관적인 UI 로 자연스럽게 현실 세계를 가상세계와 연결해 주는 좋은 예이다.)



종이 신문을 보면서 곧바로 라이브 비디오 뉴스를 제공해 줄 수도 있다. J.K. Rowling 여사의 상상을 실현해 보려는 강력한 의지가 아닐까?



어떤 책을 고를까? 책을 집어 들면 곧바로 아마존 서적 순위가 보인다. 다른 사람들의 온라인 평도 볼 수 있을 것이다. (이것 역시 매우 좋은 아이디어다. 현실 세계에서 우리는 가끔 온라인의 서비스를 보고 싶은 욕구가 생기지 않는가? 쇼핑 도중에도 이러한 식으로 온라인 쇼핑의 기능을 접목하면 정말 좋을 것이다.)



전화기를 들고 다니지 말고 몸에 입고 다니다가 숫자 키 판이 필요하면 손바닥을 이용하자. 손에 있는 키패드를 두드리면 전화가 걸린다. 글자를 쓰고 싶을때도 굳이 엄지족만이 잘할 수 있는건 아닐 것이다. 키보드를 벽이든 테이블이든 투사하고 입력하면 OK.



<사진 출처 및 내용 참고>
http://fluid.media.mit.edu/projects.php?action=details&id=68
http://blog.paran.com/hitech/30082098
http://news.cnet.com/8301-17938_105-10159601-1.html?tag=mncol
 

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2008. 11. 1. 12:54

홀로그램으로 만들어 주는 3D Display 기술 - Dreamoc

덴마크 코펜하겐의 RealFiction 이란 회사가 있다. 디지털 디스플레이 같은 전자 미디어 솔루션으로 오디오/비주얼 사용자 경험을 실제 세상에 보여주는 일을 하는 사람들이다.

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그야 말로 가상의 세계를 현실에 보여 줌으로써 가상과 현실의 경계를 허물어 뜨리는 기술을 보여준다.

다음 동영상을 보자.



이걸로 감흥이 별로 오지 않는가?


그럼 다음 영상은 매우 흥미로울 것이다.



길거리 패션 매장에서 태연하게 옷을 갈아 입는 미모의 여성이 있다고 생각해 보라. 동영상에서 보는 바와 같이 일단 손님들의 주목을 끄는 것은 물론이고 옷에 대한 흥미도도 그냥 마네킹에 입혀져 있는 옷보다는 더욱 높을 것이다.

하지만 이 옷을 갈아 입는 미모의 여성은 실제의 인물이 아니라 바로 홀로그램이란 사실이다.

다음 동영상에서와 같은 가상의 식탁은 어떤가?



박물관이나 전시관에서 몸으로 체험하는 전시가 가능할 것이고 프리젠테이션 같은데에서 활용하면 멋진 발표가 될 것이다.

다음처럼 여러가지 제품을 가상의 공간에서 소개하는 것도 멋져 보인다.

하지만 이 경우는 길거리를 지나가는 사람들의 흥미를 그다지 끌고 있지는 않은 것 같다. 실제로 일반인들은 기술의 완성도로 인한 신기함을 잘 모른다. 다만 컨텐츠에 관심을 가질 뿐이다. 위의 패션쇼처럼 누구에게나 주목을 끄는 컨텐츠가 필요하다.

엔지니어적인 완성도에 대한 자부심과 그를 위해 들인 노력과 돈에 비해 일반인들을 대상으로 했을때 너무나 허무한 결과가 나온다는 사실을 기억할 필요가 있다.

어찌 되었든 정말 놀라운 기술이다. 또한 기술을 사용하여 디자인을 완성하는 그들의 창의력이 부럽기만 하다.

<참고: http://www.trendbird.co.kr/1240>

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2008. 10. 25. 19:14

차세대 휴대용 프로젝션 디바이스 - PicoP


최근에 휴대형 빔프로젝터에 대한 기술이 하나둘씩 실용화 되어 가고 있다. 몇년 전만 해도 빔프로젝터는 엄청난 덩치와 함께 엄청난 소음, 엄청난 열을 내 보이며 좁은 회의실에 오래 앉아 있기 힘들게 만드는 장본인이었다. 물론 가격도 장난이 아니었다.

이러한 빔 프로젝터가 소형화, 저가화를 거듭하더니 가볍게 들고 다닐 수 있는 것이 나와서 보급이 되기 시작하더니 이제는 급기야 휴대폰에 탑재되기에 이르렀다.

빔프로젝터의 장점이라 하면 화면의 크기를 크게 해 준다는 것이다. DVD나 디지털 영상의 확산으로 미래에는 더이상 극장에 가서 영화를 보지 않을 것이라는 우려와는 달리 여전히 대형 화면을 통해 영화에 몰입하도록 만드는 극장은 집에서 보는 TV와는 또다른 매력이 그것일 것이다.

미국의 Macrovision이란 회사가 PicoP 라는 소형 빔 프로젝터를 선보였다. 이것은 휴대폰이나 노트북, 게임기 등에 연결하여 언제어디서나 대형 화면을 즐길 수 있도록 해준단다.
백마디 말보다 아래 사진을 보면 쉽게 이해가 갈것이다.

시판되면 적어도 나는 꼭 갖고 싶다. 물론 가격이 문제겠지만...

PicoP의 모습이다. 한손에 들어가는 매우 컴팩트한 크기이다.
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카페나 식당 아무데서도 그냥 깨끗한 종이 하나만 있으면 바로 프리젠테이션이 가능하다.
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PMP와 연결하여 더 넓은 화면으로 영화 한편 감상하면 어떨까?
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술집에서 흰옷 입은 바텐더 등에다 내 휴대폰에 있는 사진을 쏘아 장난을 좀 치면...? 예쁜 여자 바텐더를 꼬시거나 손님들의 주목을 끌어 옆 테이블의 아가씨를 꼬실 수도 있겠지? 물론 반대의 최악의 시나리오가 될 수도 있지만...

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잘 만나 주지도 않는 고객들, 시간 없다고 도망 다니는 고객들에게 엘리베이터나 복도에서 만나면 바로 그 자리에서 프리젠테이션 한다면... 그 정성에 감복할 수도 있지 않을까?

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바텐더만 놀리겠는가? 친구들도 놀릴 수 있겠지. 넌 내거야 하며 내 사진을 그 애의 몸에 투사하여 고백을 할 수도...

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간단하게 대형화면으로 닌텐도 Wii 한판...
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물론, TV도 볼 수 있을테고...

Macrovision에 따르면 화질은 일반 LED 기반 영상보다 더 선명하다고 한다.
PicoP는 다음의 네가지 블럭 콤포넌트를 통해 영상을 만들어 낸다고 한다. 자세한 동작 원리는 이곳을 참조 바란다.

1) 화상을 전기적인 R,G,B 신호로 나눈다.
2) 그 신호를 세가지 레이저 빛을 통해 광학 렌즈로 쏘아 보낸다.
3) 색상 신호를 혼합하여 MEMS scanning mirror에 전송한다.
4) 다시 빛을 개개의 픽셀로 나누어 화상을 재구축한다.

좀더 상세한 기술적 설명을 보려면 이곳을 참조 바란다.
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<출처: http://www.trendbird.co.kr/1198>

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2008. 10. 15. 12:48

마이크로소프트 멀티터치 터치리스 기술

마이크로소프트에서 웹캠으로 영상을 인식하여 터치리스 방식으로 컴퓨터를 제어하는 기술을 개발하고 있는 모양이다. 원래 오픈소스를 최대의 적으로 생각하던 마이크로소프트가 오픈소스 기술을 받아 들여서 화제가 되고 있다.

Touchless SDK는 개발자가 입력 장치로 웹캠을 사용하여 멀티터치가 가능한 애플리케이션을 개발하도록 해주는 라이브러리이며, 카메라로 동작하기 때문에 멀리서 터치하지 않고 동작할 수 있는 장점이 있다.

삼성전자가 이런 방식으로 동작하는 TV를 개발중이란 얘기도 들린다. 리모콘을 사용하지 않고 TV 볼륨을 조절하거나 채널을 돌리거나 할 수 있도록 말이다.

Touchless는 콜롬비아 대학의 Mike Wasserman 프로젝트로 시작되었다. 단순히 웹캠만 가지고 닌텐도 Wii 처럼 별도의 장치 없이도 동작제어가 가능하도록 하는 아이디어로 시작되었다고 한다.
이후 마이크로소프트의 Office Labs Productivity Science Fair에서 소개되었고 본격적인 개발이 진행되고 있다.

Touchless 는 무료이고 오픈소스 방식이다. 단지 Microsoft Public License (Ms-PL)이란 라이센스를 준수해야 한다고 한다.

http://www.codeplex.com/touchless

이곳을 방문하면 터치리스 SDK를 다운받아 테스트해 볼 수도 있다.

다음은 Touchless를 소개하는 데모 영상이다.




다음 영상은 Touchless를 사용한 것은 아닌 것 같은데 비슷한 개념으로 동작하고 앞으로 키오스크 같은 정보 제공 단말기의 입력 방식으로 널리 사용될 것으로 기대된다.


이건 아마도 Touchless를 사용한 다른 응용 화면으로 보인다. 별도의 입력 단말기 없이 간단한 종이로 자동차 운전을 하는 등의 게임을 즐길 수 있는 데모 영상이다.


다음은 일전에 포스트했던 마이크로소프트의 PhotoSynth 를 터치리스 방식으로 데모하는 영상이다.

 
<참조: http://www.multiwriter.co.kr/334>

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2008. 10. 9. 23:12

유비쿼터스의 의미

최근 IT 기술이나 트렌드를 이야기할때 어디서나 존재하는 단어중 하나가 유비쿼터스, ubiquitous, u 라는 접두어이다. 한때 e 자를 열심히 붙였고 i 자를 붙이는 것이 유행이었다.

아니 u 자 마저도 사실상 그 유행이 좀 지나갔다고 봐야 겠다.

어찌 되었든 영어 단어 중에서도 굉장한 고급 단어 (영단어 33000 정도 되어야 나오던 단어였던거 같은데...)에 속하는 Ubiquitous 라는 단어가 이렇게 도처에 편재(이것이 ubiquitous의 우리말 뜻인데 이것 역시 어렵다.)하는 단어가 될줄은 미처 몰랐다.

그것도 형용사인 이 단어를 아무렇지도 않게 명사로 써버릴 줄은 더더욱 몰랐다.

정확히 말하면 유비쿼터스란 용어는 유비쿼터스 컴퓨팅을 말하는데 일반적으로 잘 알려져 있는 이 단어에 대한 위키피디어의 정의를 보면 다음과 같다.

<유비쿼터스에 대한 한글 위키피디어 정의>

'유비쿼터스'(Ubiquitous)는 라틴어'ubique'를 어원으로 하는 영어의 형용사로 '동시에 어디에나 존재하는, 편재하는'이라는 사전적 의미를 가지고 있다.

가장 처음 유비쿼터스라는 말을 사용한 사람으로 미국의 마크 와이저를 생각하지만, 실제로는 1974년 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수가 “우리는 유비쿼터스적이고 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다. 아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다.”라고 언급하면서 지금의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학에 대한 초석을 제안하였다.

이 유비쿼터스 개념을 컴퓨팅과 연결시켜 본격적으로 연구하고 적용시킨 것은 미국의 제록스에서 근무하고 있던 마크 와이저(Mark Weiser)이다. 마크 와이저는 1988년 제록스의 팰러앨토 연구소에서 일하면서 이전의 유비쿼터스 개념을 새로운 패러다임 이상의 수준으로 발전시켰다. 마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅이 란 컴퓨터 패러다임의 제3의 물결로서, 네트워크 기반의 확장형 컴퓨팅 환경을 의미하며, 머지않아 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해서 존재하는 유비쿼터스 시대 즉, ‘언제 어디서나 컴퓨터에 엑세스할 수 있는 세계’가 도래할 것이라고 말했다.


<유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 한글 위키피디어 정의>

실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년유비쿼터스컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.

1988년, 제록스팰러앨토 연구소마크 와이저는 세 편의 논문을 통해 '유비쿼터스컴퓨팅' (ubiquitous computing), '보이지 않는 컴퓨팅' (invisible computing), '사라지는 컴퓨팅' (disappear computing)이라는 유비쿼터스컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.


<Ubiquitous Computing에 대한 영문 위키피디어 정의>

Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. As opposed to the desktop paradigm, in which a single user consciously engages a single device for a specialized purpose, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, in the course of ordinary activities, and may not necessarily even be aware that they are doing so.

This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence, or more recently, everyware.[1][2] When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[3] and things that think.


즉, 아무데서나 네트워크로 연결된 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경을 뜻하는 것 같다.


하지만 내 나름대로 해석을 해보자면 (몇번의 포스팅에서 밝힌 바 있지만),

유비쿼터스 컴퓨팅 환경이라 하면 현실적으로 늘상 컴퓨터를 끼고 사는 사람들이 무엇인가 잘 모르면 구글이나 네이버를 통해 습관적으로 검색하고자 하고 길거리에서 재밌는 일이 있으면 사진을 찍어 블로그에 올려 다른 사람들에게 보여주고자 하는 행위가 집이나 사무실에서 사용하는 컴퓨터가 없는 길거리든 화장실이든 어디서든 디지털 정보에 대한 갈망을 해결해 주는 것을 말하는 것이라고 하고 싶다.

사실상 우리나라는 지금 반 정도는 유비쿼터스 국가라고도 할 수 있다. 대부분 사람들의 손에는 휴대폰이 들려 있고 검색을 하거나 DMB 시청을 하고 MP3나 PMP를 통해 디지털 컨텐츠를 감상하고 있으니 말이다. UMPC나 미니 노트북에 대한 인기도 엄청나다.

즉, 디지털 가상 공간을 현실 공간 어디에서도 접근할 수 있는 컴퓨팅 환경. 그것이 곧 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이라고 정의할 수 있지 않을까?


따라서 유비쿼터스의 반대되는 개념은 가상현실 즉 Virtual Reality 라고 생각한다.

가상현실은 가상의 디지털 공간에 현실 세계를 모델링하는 것을 말한다. 요즘 화두가 되고 있는 SecondLife 같은 서비스가 그것이다.

이러한 가상현실과 유비쿼터스 환경은 자연스럽게 서로 만나게 될 것이고 현실의 데이터와 가상의 데이터가 아무런 거리낌없이 통용되고 (실제로 SecondLife의 딘덴화가 통용되고 온라인게임 아이템을 돈주고 사고 파는 행위들이 전혀 이상한 일이 아니지 않는가?) 서로의 서비스도 자연스럽게 교환될 것이다.

이처럼 서로 데칼코마니 같은 두 개념의 가교 역활을 하는 개념이 증강현실, Augmented Reality 가 되지 않을까 생각한다. 증강현실은 특수한 디스플레이를 거쳐서 현실 세계에 가상의 정보가 메쉬업되어 나타나는 서비스이다.

이러한 개념들은 어쩌면 디지털 서비스에 중독된 현대인들이 점점 매트릭스의 세계에 빠지는 과정에서 나타난 현상들은 아닐는지?

그렇다고 걱정되는 것은 아니다. 디지털도 멀리서 바라보면 아날로그로 보이기 때문이다. 어쩌면 우리의 근본은 원래 디지털이었는지도 모른다.



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  1. 이도헌 2008.11.03 15:21 address edit & del reply

    흠...잘모르겟네영,,,

  2. 이도헌 2008.11.03 15:22 address edit & del reply

    ㄷㄷ

2008. 9. 30. 13:08

신개념 식당 지불 및 메뉴판 디바이스

식당에도 신개념의 IT 기술을 접목하고자 하는 시도가 여럿 있다.
일본에서는 실시간 주문 단말기로 서비스한지가 10년이 넘었으며 우리나라의 경우도 아래 사진과 같은 무선전파를 이용한 벨을 이용해 종업원을 호출하는 장면을 어느곳에서나 흔히 볼 수 있다.



다음에 보이는 단말기는 고급 레스토랑에서나 적용해볼만한 서비스가 될 것 같은데 아직까지 상용화된 제품은 아니고 디자인 컨셉 정도의 제품인것 같다.

마치 휴대폰을 구부린 듯한 모양인데 각 식당 테이블마다 이러한 단말기를 하나씩 두고 별도의 메뉴판 없이 이 단말기에서 요리를 선택하고 그 요리에 대한 상세 정보를 확인한 후 주문하고 바로 결재 가능한 기능이다.

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테이블에 올려 두면 무선으로 충전까지 된다.

근데 이 단말기의 개념은 결국 자동화를 통한 무인화를 이루고자 하는 목적이 있다. 외국에서는 인건비의 증가와 불친절한 서비스 또는 하염없이 기다려야 하는 서비스 대기 시간 등이 문제가 되고 있는 모양이다. 이를 개선하기 위한 방법으로 사람을 짤라(?) 버리고 자동화된 단말기를 제공하면 어떨까하는 고민들을 하는 것 같다. (음식을 날라 주는 것도 사람이 아닌 로봇이 하도록 연구중인 모양이다.)

하지만 역시 중요한 것은 사람.

우리나라의 경우 위에서 보인 종원업 호출 벨은 간단하면서도 매우 강력하다. 기술적으로 그리 어려운 것은 아니지만 외국인들의 눈(특히 유럽 사람들)에 정말 신기하게 보이는 것은 호출 벨을 누르고 나서 종업원이 뛰어 오기까지의 시간이다. 불과 몇분이 소요되지 않는다. (물론 식당마다 다를 수는 있곘지만)
어떤 외국인은 벨을 누르고 종업원이 뛰어오는 데 까지 걸리는 시간을 동영상으로 녹화하여 유투브에 올리겠다고까지 신기해 했다.

내 개인적인 생각에는 이러한 최신 개념의 단말기는 절대로 사람을 대체하지는 못할 것이라고 생각한다. 단지 사람과 사람이 하는 일 가운데에서 좀더 편한 윤활유 역할을 할 것이다.

<출처: http://www.trendbird.co.kr/1072>
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2008. 9. 24. 21:20

iPhone SekaiCamera


지난 포스트에서 노키아의 Point and Find 서비스를 소개했는데 이보다 한수 위인 서비스를 소개하겠다.

iPhone의 단연코 Killer App 이 될 것으로 기대된다. 일본의 TouchiDot 이란 회사에서 만든 서비스인데 우선 소개 동영상을 먼저 보도록 하자.



Sekai Camera는 일본어로 세계(World Camera)라는 뜻인데 Tagging the World 를 모토로 내세우고 있다. 말 그대로 휴대폰을 이용하여 세상의 모든 것을 있는 그대로 태그를 달아 세상을 리뷰하고 이를 통해 딴 사람과 Social Networking 하겠다는 것이다.

iPhone 3G 폰에 있는 GPS 모듈, 카메라, 마이크, 인터넷 연결 기능 등 대부분의 기술을 사용하게 되는데 애플리케이션을 처음 시작하면 GPS를 통해 내장 GPS로 현재의 위치를 찾고,

카메라로 세상을 비출 때는 실시간 동영상으로 세상의 정보를 오버레이 형태로 보거나,

혹은 스스로 개인적이든 상업적이든 또는 어떤 형태의 정보이든지 간에 개인의 정보를 더해서 딴 사람과 공유할 수 있게 된다.

이때 사용되는 데이터는 텍스트, 이미지, 그리고 소리 어떤 형태로도 가능하다.

진정한 유비쿼터스의 세상을 실현할 서비스라고 하겠다.
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2008. 9. 24. 11:52

노키아 'Point and Find'

노키아가 몇 달 이내에 증강현실 서비스를 출시할 예정이라고 한다.

이른바 "Point and Find" Beta 서비스.
노키아 휴대폰으로 원하는 장소를 카메라로 가리키면 해당 지역의 정보를 볼 수도 있고 예를 들어 극장이라면 자동으로 영화 트레일러를 보거나 곧바로 영화 예매 사이트로 연결할 수도 있다고 한다.
놀라운 것은 이러한 서비스 제공을 위해서 우리나라에서는 모바일 RFID를 이용할려고 노력했었고 (이것을 상용화하여 국제 표준을 만들기 위해 많은 노력을 하고 있지만, 상용화의 한계에 부딪혀 어려운 지경에 놓여 있는데 아마도 이러한 서비스때문에 그러한 꿈을 접어야 할 것 같다.)

유럽에서는 NFC (Near Field Communication)이란 기술을 사용하려고 하였는데 (RFID나 NFC는 모두 태그가 모든 사물에 부착이 되어 있어야 하고 수십센티미터 이내의 근거리에서 읽어야 한다.)

이것은 로케이션 기반의 정보로 제공하게 되므로 별도의 추가 장비가 필요 없다는 매우 큰 장점이 있다. (이제는 일반화된 휴대폰에 내장된 카메라만 있으면 된다.)

사용자 삽입 이미지
카메라로 비추기만 하면 특정 지역의 정보를 바로 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지
식당 정보를 조회하고 있다.

Nokia Point and Find by rhinman.
구두 상품에 대한 정보를 조회하고 있다.
Kate Art



동작 방법은 카메라로 인식된 이미지 특성에서 해당 지역의 로케이션 정보를 고려하여 이미지 정보를 데이터베이스에서 검색하여 사용자가 필요로 할 만한 유용한 정보를 보여주는 방식으로 동작한다.
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2008. 9. 23. 19:22

디즈니랜드의 드림 홈

 2008년 6월에 캘리포니아 애너하임에 있는 디즈니랜드에 Innovation Dream Home 을 새로 꾸몄다. HP, MS, Lifeware 같은 회사들의 솔루션으로 구성된 미래가 아닌 현재 가능한 드림 홈 시스템을 선보였다. (가능한 기술이지만 모든 사람이 현재 쓰기에는 힘든...)

가장 최신 UX(User Experience)와 디바이스들을 통해 정말 집에 있으면 좋겠다하는 내용들로 구성을 한 느낌이다.

몇가지 내용을 살펴 보면 부엌에서 드림홈 맘(Dream Home MOM; 내부를 설명해 주는 안내원)에게 스마트 테이블을 통해 음식 메뉴를 선택하면 인터넷에 연결하여 해당 음식의 레시피 정보를 받아와 조리를 할 수 있도록 해주는 서비스,

딸의 방에서는 Magic Mirror를 통해 3D로 나의 몸에 가상으로 옷을 입혀 보여주는 Virtual Fitting 서비스,

MS Surface 로 디지털 사진 정보를 보고 관리해주는 서비스,

가정의 DVD 타이틀을 관리하여 손쉽게 재생할 수 있도록 해주는 홈미디어 시스템 등 대부분 각각의 서비스들은 한번씩 본 익숙한 시스템들인데 이를 한데 모아 두니 큰 시너지 효과가 나는 듯 하다.

다음 영상은 CNet 의 소개 영상이다.



자세한 사항을 알고 싶으면 디즈니랜드 드림홈 홈페이지를 방문하기 바란다.

다음은 부엌 시스템의 데모 영상인데 좀더 자세한 내용을 살펴 볼 수 있을 것이다. 찬장내의 밀가루에 부착된 RFID를 통해 조리 정보를 말로 물어 보는 영상을 볼 수 있을 것이다.
 

다음은 처음 들어가는 Front Door에 대한 소개 영상이다. 스크린으로 구성된 가상의 창문에는 상황에 따른 화면을 보여주도록 하고 있고 출입자는 RFID 태그로 인식한다.
 

다음은 아들 방에 대한 소개 영상인데, 빔프로젝터와 가상 창문을 이용한 360도 화면과 온방의 모든 것을 이용한 실감나는 스토리텔링 룸이다. 이런 방에서 자면서 아빠가 이렇게 실감나는 이야기를 해준다면 정말 신나겠다. 피터팬 이야기를 한번 감상해 보시길...
 

이 외에도 너무도 많은 시스템이 잘 꾸며져 있는 것 같다. 다른 것들은 기회 있을때마다 계속 포스팅하기로 하겠다.

근데 전체적인 내용을 보면 미래의 가정은 일반 가구들도 모두 전자 제품화 되고 그로 인한 생명력을 부여 받아 사람과 인터페이스하기 위해 스크린을 통해 대화하는 공통점이 있는 것 같다.

베르나르 베르베르의 단편 소설집 "나무" 에 있는 "내겐 너무 좋은 세상"이 떠오르는 장면이다.

모든 집안 가구들이 내 기분을 알아 주는 척 말을 걸고 계속 무엇인가 정보를 쏟아 내고 서로가 연동되어 하나처럼 움직이고...

이런 세상이 정말 우리가 꿈꾸는 드림 홈이 될 것인가? 각종 전자기기를 사용하느라 발생하는 전기세는 차지하고라도 전자파 덩어리인 홈에 너무 오래동안 있으면 머리가 아플것도 같다...

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2008. 9. 21. 23:52

유통 매장에 실제 적용된 인터랙티브 솔루션

지난번 포스트에서 소개했던 인터랙티브 솔루션인 마인드스톰의 i-Wall 제품이 대형 스크린 화면으로 유통 분야에 첫 실제 적용된다. 해외 사례에서도 이러한 솔루션은 주로 바에서 테이블 형태로 적용되었거나 전시회 같은데에서 적용하는 정도이다.
최근에는 마이크로소프트의 Surface가 Sheraton 호텔에 안내 테이블로 적용된 사례가 있지만 유통 분야에 적용된 것은 처음인 것 같다.

신세계 백화점 본점 지하철 회현역에서 지하 통로로 연결되는 입구쪽에 설치되어 있는데 관심 있는 사람들은 한번씩 체험해 보면 재미있을 것 같다.

아직 정식 오픈은 아닌것 같고 베타 테스트 정도로 시범 운영하는 형태인것 같은데 일반인들은 그 내용을 잘 알아 보지 못해 큰 관심을 끌고 있진 않지만 조만간 정식 오픈되면 어떤 형태로 서비스에 이용될지 궁금하다.

주말을 맞이해서 아이를 모델로 테스트 해 보았다.



사람의 움직임을 감지하여 끈 뭉치 같은 것이 따라 다니는 컨텐츠이다. 사람이 없으면 빈화면이라 처음엔 전혀 주목을 끌지 못했다.


세개의 빛으로 된 공 뭉치가 크기도 커졌다 작아졌다 하면서 바운드된다. 손으로 던지면 빛덩어리 공이 튕겨 나간다.


사람이 있는 곳에 세로로 길게 늘어진 빛들이 모여서 따라 다닌다.
그리고 눈 결정 모양의 무늬에 사람이 손을 흔들어 주면 빛들이 생겨나 퍼지는 컨텐츠도 있다.


신세계 백화점의 문화홀 행사를 인터랙티브 방식으로 구현하였다. 두개의 프로그램이 준비되어 있는데 작은 사진 두개가 둥둥 떠다니는데 이를 손으로 건드리면 전체화면으로 상세 내용이 소개되고 좌우에 있는 버튼을 건드리면 다시 작은 화면으로 복귀한다.


현재 설치된 컨텐츠 중 개인적으로 가장 재밌다고 느껴진건데 여러개의 웃는 얼굴 모양의 공들이 빙빙 돌고 있는데 손으로 건드리면 퉁퉁 튕겨나가는 모습이 무척 흥미롭다.

아직은 준비 단계라 썩 매끄러운 서비스라고 할 수는 없지만 잘만 손을 보면 꽤 흥미로운 서비스가 될 것임에 틀림없다. 이런 컨텐츠는 현대 미술을 전공하는 예술가들이 많은 흥미를 끌고 있고 매년 있는 펀스터즈 공연 (예술의 전당) 에서도 지속적으로 응용되는 기술이다.

쇼핑과 함께 문화와 엔터테인먼트를 강조하는 백화점에서 일반인을 대상으로 한 이러한 서비스가 어떤 형태로 고객들에게 이익을 주고 또 백화점에서도 수익을 가져갈 수 있을지가 무척 궁금하다.

그리고 또하나 재미있는 점은 이 시스템에 대한 어른과 아이들의 반응이다.

아이들은 이 시스템에 대해 매우 직관적으로 반응한다. 즉, 화면에 공이 굴러 다니면 가서 공을 만지거나 던지거나 흩뜨려트리는 동작을 자연스럽게 한다. 내가 행동하는 것에 화면이 반응하는 것을 매우 자연스럽게 생각하는 것이다. 그리고 같이 놀고 싶어한다.

반면에 어른들은 대체로 그냥 정해진 대로 움직이는 화면이겠거니 하고 생각하는 것 같다. 전혀 나의 행동과 화면의 일치감에 대한 생각이 없고 그 사실을 알고 난 후에도 별다른 흥미를 보이지 않는다. 그냥 갈길을 갈 뿐이다.

이러한 사실은 우리가 어른이 되어 가면서 얼마나 각박하고 목적 지향적인 삶을 살고 있는가를 판단하는 잣대가 되지 않을까? 왜 아이처럼 있는 그대로를 받아 들이지 못하는 것인지...
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