'증강현실'에 해당되는 글 7건

  1. 2008.12.22 증강 현실(AR)을 이용한 광고
  2. 2008.10.17 아이폰 증강현실 데모
  3. 2008.10.16 증강 현실 설명 (유피님의 스토리)
  4. 2008.10.09 유비쿼터스의 의미 (2)
  5. 2008.09.24 iPhone SekaiCamera
  6. 2008.09.24 노키아 'Point and Find'
  7. 2008.07.24 증강현실과 RFID
2008. 12. 22. 13:33

증강 현실(AR)을 이용한 광고


증강현실 기술을 이용하여 독일의 자동차 광고를 하고 있다. 잡지에 자동차 광고를 싣고 이것을 특정 사이트에 접속한 다음, 집에 있는 컴퓨터의 웹캠으로 비춰 보면 마술처럼 3D 자동차가 화면에 나타나는 것이다. 이를 이리저리 돌려 가면서 자동차 모양을 살필 수 있다.

증강현실을 장점을 제대로 살린 광고 모델처럼 보인다. 앞으로 다른 분야에도 광범위하게 적용되지 않을까 기대해 본다.

 

 



<출처: http://news.joins.com/article/3426538.html?ctg=13 >
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2008. 10. 17. 09:11

아이폰 증강현실 데모

증강현실 라이브러리를 개발하는 ARToolworks, Inc. 에서 iPhone용 증강현실 애플리케이션을 개발하였다. 아직 개발이 완료되지는 않았다. 

자세한 상황은 이 회사의 홈페이지를 방문해 보기 바란다.

리뷰를 보면 현재는 매우 느리게 동작한다고 한다. 하지만 Apple에서 iPhone용 Video SDK를 출시하면 초당 20~30 frame 정도의 성능을 보일 것이라고 한다.

iPhone 용의 흥미로운 애플리케이션들이 속속들이 소개되고 있는데 이 모든 것들이 남의 떡이라고만 생각하니 가슴이 아프다.



참조: http://digitalx.egloos.com/1890458
http://gizmodo.com/5027674/iphone-augmented-reality-program-wont-fool-any-girls
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2008. 10. 16. 09:39

증강 현실 설명 (유피님의 스토리)

증강현실이 그리 널리 알려진 개념은 아니지만 최근에 많이 주목을 받고 있는 최신 IT 기술 분야 중에 하나임에는 분명한 것 같다.

유피님의 스토리 에서 간단하지만 증강현실이란 무엇인지 설명하는 좋은 영상이 있어서 퍼왔다.



<출처: http://www.storyberry.com/story/1001>

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2008. 10. 9. 23:12

유비쿼터스의 의미

최근 IT 기술이나 트렌드를 이야기할때 어디서나 존재하는 단어중 하나가 유비쿼터스, ubiquitous, u 라는 접두어이다. 한때 e 자를 열심히 붙였고 i 자를 붙이는 것이 유행이었다.

아니 u 자 마저도 사실상 그 유행이 좀 지나갔다고 봐야 겠다.

어찌 되었든 영어 단어 중에서도 굉장한 고급 단어 (영단어 33000 정도 되어야 나오던 단어였던거 같은데...)에 속하는 Ubiquitous 라는 단어가 이렇게 도처에 편재(이것이 ubiquitous의 우리말 뜻인데 이것 역시 어렵다.)하는 단어가 될줄은 미처 몰랐다.

그것도 형용사인 이 단어를 아무렇지도 않게 명사로 써버릴 줄은 더더욱 몰랐다.

정확히 말하면 유비쿼터스란 용어는 유비쿼터스 컴퓨팅을 말하는데 일반적으로 잘 알려져 있는 이 단어에 대한 위키피디어의 정의를 보면 다음과 같다.

<유비쿼터스에 대한 한글 위키피디어 정의>

'유비쿼터스'(Ubiquitous)는 라틴어'ubique'를 어원으로 하는 영어의 형용사로 '동시에 어디에나 존재하는, 편재하는'이라는 사전적 의미를 가지고 있다.

가장 처음 유비쿼터스라는 말을 사용한 사람으로 미국의 마크 와이저를 생각하지만, 실제로는 1974년 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수가 “우리는 유비쿼터스적이고 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다. 아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다.”라고 언급하면서 지금의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학에 대한 초석을 제안하였다.

이 유비쿼터스 개념을 컴퓨팅과 연결시켜 본격적으로 연구하고 적용시킨 것은 미국의 제록스에서 근무하고 있던 마크 와이저(Mark Weiser)이다. 마크 와이저는 1988년 제록스의 팰러앨토 연구소에서 일하면서 이전의 유비쿼터스 개념을 새로운 패러다임 이상의 수준으로 발전시켰다. 마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅이 란 컴퓨터 패러다임의 제3의 물결로서, 네트워크 기반의 확장형 컴퓨팅 환경을 의미하며, 머지않아 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해서 존재하는 유비쿼터스 시대 즉, ‘언제 어디서나 컴퓨터에 엑세스할 수 있는 세계’가 도래할 것이라고 말했다.


<유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 한글 위키피디어 정의>

실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년유비쿼터스컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.

1988년, 제록스팰러앨토 연구소마크 와이저는 세 편의 논문을 통해 '유비쿼터스컴퓨팅' (ubiquitous computing), '보이지 않는 컴퓨팅' (invisible computing), '사라지는 컴퓨팅' (disappear computing)이라는 유비쿼터스컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.


<Ubiquitous Computing에 대한 영문 위키피디어 정의>

Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. As opposed to the desktop paradigm, in which a single user consciously engages a single device for a specialized purpose, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, in the course of ordinary activities, and may not necessarily even be aware that they are doing so.

This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence, or more recently, everyware.[1][2] When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[3] and things that think.


즉, 아무데서나 네트워크로 연결된 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경을 뜻하는 것 같다.


하지만 내 나름대로 해석을 해보자면 (몇번의 포스팅에서 밝힌 바 있지만),

유비쿼터스 컴퓨팅 환경이라 하면 현실적으로 늘상 컴퓨터를 끼고 사는 사람들이 무엇인가 잘 모르면 구글이나 네이버를 통해 습관적으로 검색하고자 하고 길거리에서 재밌는 일이 있으면 사진을 찍어 블로그에 올려 다른 사람들에게 보여주고자 하는 행위가 집이나 사무실에서 사용하는 컴퓨터가 없는 길거리든 화장실이든 어디서든 디지털 정보에 대한 갈망을 해결해 주는 것을 말하는 것이라고 하고 싶다.

사실상 우리나라는 지금 반 정도는 유비쿼터스 국가라고도 할 수 있다. 대부분 사람들의 손에는 휴대폰이 들려 있고 검색을 하거나 DMB 시청을 하고 MP3나 PMP를 통해 디지털 컨텐츠를 감상하고 있으니 말이다. UMPC나 미니 노트북에 대한 인기도 엄청나다.

즉, 디지털 가상 공간을 현실 공간 어디에서도 접근할 수 있는 컴퓨팅 환경. 그것이 곧 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이라고 정의할 수 있지 않을까?


따라서 유비쿼터스의 반대되는 개념은 가상현실 즉 Virtual Reality 라고 생각한다.

가상현실은 가상의 디지털 공간에 현실 세계를 모델링하는 것을 말한다. 요즘 화두가 되고 있는 SecondLife 같은 서비스가 그것이다.

이러한 가상현실과 유비쿼터스 환경은 자연스럽게 서로 만나게 될 것이고 현실의 데이터와 가상의 데이터가 아무런 거리낌없이 통용되고 (실제로 SecondLife의 딘덴화가 통용되고 온라인게임 아이템을 돈주고 사고 파는 행위들이 전혀 이상한 일이 아니지 않는가?) 서로의 서비스도 자연스럽게 교환될 것이다.

이처럼 서로 데칼코마니 같은 두 개념의 가교 역활을 하는 개념이 증강현실, Augmented Reality 가 되지 않을까 생각한다. 증강현실은 특수한 디스플레이를 거쳐서 현실 세계에 가상의 정보가 메쉬업되어 나타나는 서비스이다.

이러한 개념들은 어쩌면 디지털 서비스에 중독된 현대인들이 점점 매트릭스의 세계에 빠지는 과정에서 나타난 현상들은 아닐는지?

그렇다고 걱정되는 것은 아니다. 디지털도 멀리서 바라보면 아날로그로 보이기 때문이다. 어쩌면 우리의 근본은 원래 디지털이었는지도 모른다.



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  1. 이도헌 2008.11.03 15:21 address edit & del reply

    흠...잘모르겟네영,,,

  2. 이도헌 2008.11.03 15:22 address edit & del reply

    ㄷㄷ

2008. 9. 24. 21:20

iPhone SekaiCamera


지난 포스트에서 노키아의 Point and Find 서비스를 소개했는데 이보다 한수 위인 서비스를 소개하겠다.

iPhone의 단연코 Killer App 이 될 것으로 기대된다. 일본의 TouchiDot 이란 회사에서 만든 서비스인데 우선 소개 동영상을 먼저 보도록 하자.



Sekai Camera는 일본어로 세계(World Camera)라는 뜻인데 Tagging the World 를 모토로 내세우고 있다. 말 그대로 휴대폰을 이용하여 세상의 모든 것을 있는 그대로 태그를 달아 세상을 리뷰하고 이를 통해 딴 사람과 Social Networking 하겠다는 것이다.

iPhone 3G 폰에 있는 GPS 모듈, 카메라, 마이크, 인터넷 연결 기능 등 대부분의 기술을 사용하게 되는데 애플리케이션을 처음 시작하면 GPS를 통해 내장 GPS로 현재의 위치를 찾고,

카메라로 세상을 비출 때는 실시간 동영상으로 세상의 정보를 오버레이 형태로 보거나,

혹은 스스로 개인적이든 상업적이든 또는 어떤 형태의 정보이든지 간에 개인의 정보를 더해서 딴 사람과 공유할 수 있게 된다.

이때 사용되는 데이터는 텍스트, 이미지, 그리고 소리 어떤 형태로도 가능하다.

진정한 유비쿼터스의 세상을 실현할 서비스라고 하겠다.
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2008. 9. 24. 11:52

노키아 'Point and Find'

노키아가 몇 달 이내에 증강현실 서비스를 출시할 예정이라고 한다.

이른바 "Point and Find" Beta 서비스.
노키아 휴대폰으로 원하는 장소를 카메라로 가리키면 해당 지역의 정보를 볼 수도 있고 예를 들어 극장이라면 자동으로 영화 트레일러를 보거나 곧바로 영화 예매 사이트로 연결할 수도 있다고 한다.
놀라운 것은 이러한 서비스 제공을 위해서 우리나라에서는 모바일 RFID를 이용할려고 노력했었고 (이것을 상용화하여 국제 표준을 만들기 위해 많은 노력을 하고 있지만, 상용화의 한계에 부딪혀 어려운 지경에 놓여 있는데 아마도 이러한 서비스때문에 그러한 꿈을 접어야 할 것 같다.)

유럽에서는 NFC (Near Field Communication)이란 기술을 사용하려고 하였는데 (RFID나 NFC는 모두 태그가 모든 사물에 부착이 되어 있어야 하고 수십센티미터 이내의 근거리에서 읽어야 한다.)

이것은 로케이션 기반의 정보로 제공하게 되므로 별도의 추가 장비가 필요 없다는 매우 큰 장점이 있다. (이제는 일반화된 휴대폰에 내장된 카메라만 있으면 된다.)

사용자 삽입 이미지
카메라로 비추기만 하면 특정 지역의 정보를 바로 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지
식당 정보를 조회하고 있다.

Nokia Point and Find by rhinman.
구두 상품에 대한 정보를 조회하고 있다.
Kate Art



동작 방법은 카메라로 인식된 이미지 특성에서 해당 지역의 로케이션 정보를 고려하여 이미지 정보를 데이터베이스에서 검색하여 사용자가 필요로 할 만한 유용한 정보를 보여주는 방식으로 동작한다.
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2008. 7. 24. 14:45

증강현실과 RFID

RFID는 사물을 인식하는 기술이고 증강현실(augmented reality)은 실제 사물에 가상 영상을 입히는 카메라와 3D 기술이다. 이 둘이 합쳐진다면 좀더 유연한 형태의 유비쿼터스 정보 표현이 가능할 것 같다. 박스안에 들어있는 과일이나 제품 정보를 RFID로 인식하여 이에 관련한 정보를 증강현실 기술에 의해 내부를 보여 줄 수 있다면 매우 직관적으로 사물 인식이 가능할 것이다. 물론 제품 이상 유무를 경광등 같은 다른 기기를 사용하지 않고 그냥 제품 자체에다가 표현해 줄 수도 있고 말이다.

TinySOA 라는 SOA 기반의 센서 네트워크 개발 프레임워크 개발 프로젝트 (http://www.tinySOA.net) 에서 다음과 같은 영상을 소개했다. 앞으로 많은 응용 분야가 기대되는 아이디어이다. 예를 들면, 가상 피팅 서비스 같은데 이용을 하면...


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